Le French Wiki
Salut ! Tu te trouves sur le wiki du Le French Restream, si tu ne sais pas à quoi correspond un wiki ou même Le French Restream, n'hésite pas à fermer cette fenêtre et à questionner ton existence. Dans le cas contraire, tu trouveras ici un set de pages qui contiennent des connaissances générales qui peuvent t'être utiles à mieux apprécier le restream. N'hésite pas à te balader, tout ce qui est ici a été écrit rien que pour toi. Et n'oublie jamais : « Garde la pêche ! »
- FAQ
- Termes récurrents du speedrun
- Lexique
- Auto-scroller
- Boss rush
- Catégories
- Clip
- Cutscenes
- Damage boost
- Death abuse
- Emulateur
- Façons de mesurer le temps (IGT/RTA)
- Format d'image (PAL/NTSC)
- Frames (images)
- Genre d'un jeu
- Glitch
- Menuing
- Out of bounds
- Overflow / Underflow
- Personnal Best / World Record
- Pixel
- Rafraîchissement d'image (50hz/60hz)
- Random Number Generator
- Routing
- Sequence break
- Setup
- Skip
- Speedrun
- Splitter
- Stacking
- Storage
- Superplay
- Tool Assisted Speedrun
- Trigger
- Versions d'un jeu
- Zip
FAQ
Q : Je cherchais le lexique moi, pas la FAQ...
R : C'est normal, la FAQ est la page de démarrage du wiki. Pour le lexique, merci d'aller ici, et pour le "vrai" accueil, c'est par ici. Et pour la FAQ ben... continuez à lire :p
Questions générales
Q : C'est quoi cet endroit ?
R : Vous êtes en train de regarder la rediffusion francophone d'un marathon caritatif de speedrun, ou juste un marathon caritatif de speedrun (selon l'événement). Enfin là tout de suite vous lisez le wiki de cette rediffusion, ou pour être plus précis, les pixels qui forment des mots sur vos écrans. Mais à un moment on va s'autoriser la métonymie pour avancer.
Concrètement, ça veut dire que pendant plusieurs jours sans interruption (probablement), des speedrunners talentueux vont se relever les uns après les autres pour finir des jeux super vite, le tout pour récolter des dons pour une cause caritative.
Q : Vous êtes qui ?
R : Nous sommes Le French Restream, une association loi 1901 dédiée à l'organisation de ces événements.
Les membres qui constituent l'association ne sont pas anonymes, mais n'ont pas pour habitude de faire leur promotion personnelle. Si toutefois vous voulez plus de précisions à ce sujet, nous vous invitons à consulter la pagée dédiée à cela sur notre site.
Q : C'est quoi le speedrun ?
R : Le speedrun, c'est l'action de terminer un jeu rapidement. Vous trouverez plus d'explication sur ce termes (et ceux utilisés généralement dans le milieu) en consultant notre lexique.
Q : Pourquoi y'a autant de monde ?
R : Le French Restream existe depuis 2016, et a repris le flambeau des restreams organisés par MisterMV depuis 2011.
La communauté de passionnés qui constitue le public de Le French Restream s'est construite sur le temps à force d'huile de coude, de bouche à oreilles et de beaucoup d'amour (comprenez: une communication agressive sur les réseaux sociaux et les médias).
Vous êtes tous les bienvenus ! N'hésitez pas à poser des questions dans le chat du stream si vous ne comprenez pas quelque chose, on vous répondra gentiment.
Q : C'est quoi le record du monde pour ce jeu ?
R : Les records sont tous enregistrés dans des leaderboards, qui sont pour la plupart sur speedrun.com. N'hésitez pas à aller y faire un tour !
Attention, il est fréquent qu'en période de marathon le site rencontre une forte charge qui peut rendre sa consultation difficile. Soyez patients.
Q : C'est quoi un glitch ? C'est quoi un oob ?
R : Tout est décrit dans notre lexique ! Si les explications sur ce wiki ne suffisent pas (à cause d'un terme spécifique au jeu en cours, par exemple), n'hésitez pas à poser la question dans le chat.
Money Money Money...
Q : Vous demandez aux gens de faire des dons, vous devez être super riches ?
R : Non ! Le French Restream est une association à but non-lucratif.
Les dons récoltés pendant les événements sont versés directement aux œuvres caritatives dont il est question. Nous ne faisons pas intermédiaire (sauf contre-indication claire).
Les revenus générés par la plateforme Twitch (sub, bits, publicités) sont également reversés aux œuvres de charité (minus les frais bancaires et fiscaux). Néanmoins, en raison du temps de traitement des opérations bancaires de Twitch, si vous vous abonnez à la chaîne pendant un événement (par exemple), le fruit de votre sub n'ira pas à cette œuvre mais à celle de l'événement suivant.
Nous n'acceptons pour l'instant aucune forme de don autre que ceux transitant par la plateforme Twitch (ni aucune forme de soutien directe à l'association). Si cela devait changer, nous communiquerons clairement dessus.
Q : Est-ce que je suis obligé de donner pour regarder le stream ?
R : Non. Les dons ne sont absolument pas obligatoires, quel que soit la forme qu'ils prennent. Ils sont fait sur une base volontaire. Le chat et le stream sont accessibles à tous sans frais d'entrée.
Q : Je me suis abonné à la chaîne Twitch pour 5$, ça veut dire que j'ai donné 5$ ?
R : Non. Une partie de l'argent que vous donnez via le sub Twitch est récupéré par Twitch et ne sera pas reversé. A cela s'ajoutent les frais bancaires d'usage (nettement moins gros que la part prise par Twitch mais non nuls donc à mentionner), ainsi que d'éventuels frais fiscaux. Dans tous les cas, la somme que nous allons toucher est moindre.
A ce titre, nous vous recommandons de ne pas voir le sub comme un don, mais plus comme un outil communautaire qui génère un don par effet de bord. Si vous voulez donner pour l'œuvre caritative soutenue, nous vous recommandons de faire directement un don.
Les bits sont en revanche intégralement touchés, mais Twitch récupère quand même une part au moment où vous les achetez. Par ailleurs, ils ne seront probablement pas reversés sur l'évènement en cours, en raison du temps de traitement mentionné plus haut.
Q : Il vaut mieux sub avec un sub classique ou avec Twitch Prime ?
Nous touchons trèèèèèèèès légèrement plus avec un sub Prime, mais très honnêtement, c'est à la limite du négligeable. Si vous avez envie de sub, faites le avec la méthode qui est la plus pratique pour vous !
Q : Donc en fait, vous êtes un organisme de blanchiment d'argent aux Îles Caiman, c'est ça ?
Notre comptabilité est ouverte et transparente, et régulièrement mise à jour.
Q : J'ai eu un soucis avec mon don / je n'ai pas mis mon argent sur la bonne incentive !
R : Pour toute question liée à un don effectué directement auprès de l'organisme bénéficiaire de l'événement (ex. un don à la PCF pendant l'AGDQ), merci de vous adresser directement au staff de l'évènement (dans l'exemple présent, le staff de l'AGDQ).
Nous ne gérons pas les dons et ne pouvons malheureusement pas réorienter votre don vers une autre incentive ou des modifications du genre. Par contre, eux le peuvent probablement.
Evidemment, cette remarque n'est valable que pour les événements que nous restreamons. Pour les événements que nous organisons, merci de contacter un staff ou un modérateur qui relaiera.
Fonctionnement
Q : Y'a-t-il des personnes professionnelles dans le staff de LFR ?
R : Non. Tout le staff est bénévole, des organisateurs aux commentateurs en passant par la régie, la modération et les ambianceurs.
Q : Comment commenter ?
R : Les inscriptions pour commenter ouvrent généralement 1 mois avant l'événement. Tous les détails sont publiés sur notre site ainsi que sur notre compte Twitter.
Tant qu'il reste des trous dans notre planning (et que la case n'est pas grisée), c'est que nous recherchons encore des commentateurs. N'hésitez pas à postuler !
Q : Tout le monde peut commenter ?
R : Oui ! Les seuls prérequis sont d'avoir une bonne connaissance du speedrun que vous allez présenter, un micro correct et une connexion internet correcte. Si vous n'avez jamais commenté, un exemple est demandé dans le formulaire d'inscription (et est nécessaire, si vous n'en avez pas, vous pouvez faire un "faux commentaire" court pour qu'on se fasse une idée).
Si vous appréciez un jeu mais ne connaissez pas la run, n'hésitez pas à vous renseigner. Un speedrun, ça s'apprend ! (Et on a tous commencé de zéro.)
Merci néanmoins de noter que le staff effectue une sélection parmi les soumissions ainsi qu'un suivi et se réserve le droit de refuser un commentateur sans explication (néanmoins, on essayera de le faire gentiment, c'est promis).
Q : J'ai raté une run que je voulais voir, comment la revoir ? ?
R : Pas de panique ! Toutes les VOD (Video on Demand, donc les replay des lives) sont disponible sur notre chaîne Youtube et dans les highlights sur Twitch (qui contiennent le chat, si vous voulez avoir l'expérience la plus proche du live).
Les VOD sont faites en général dans le jour qui suit la dernière coupure du stream (qui survient environs toutes les 24h). Néanmoins, si vous êtes très pressés, vous pouvez aussi aller directement chercher dans les past broadcasts de Twitch, qui sont disponible immédiatement et en direct.
Q : Pourquoi j'ai été purge/timeout/banni ?
R : Les sanctions appliquées par la modération ne seront jamais discutées en public. Si vous venez vous plaindre sur le chat après qu'une sanction ait été levée, c'est la garantie de vous faire re-sanctionner directement derrière.
Si vous ne comprenez vraiment pas pourquoi vous avez été purge/timeout/banni, la modération du stream est disposée à vous fournir la raison, mais en chuchotement (faites /w <nomdumodo> <votre message>
). Attention, les chuchotement faits au compte LeFrenchRestream sur Twitch ne sont en général pas lus.
Merci de rester correct quand vous contactez un modérateur. Ce n'est pas forcément la personne que vous contactez qui vous a sanctionné et commencer le dialogue par une insulte ou une attaque est rarement la bonne méthode pour obtenir gain de cause.
Q : Tu peux m'unban ?
R : cf. point juste au dessus
Q : C'est quoi les règles de votre chat ?
R : La première des règles est le bon sens. Vous trouverez une (courte) liste de règles à respecter la première fois que vous viendrez sur le chat. Si vous avez cliqué trop vite sur "J'ai compris!", vous pouvez les retrouver ici:
- Pas de capslock ! (évitez trop d'emotes en majuscule)
- Pas de liens !
- Restez courtois (évitez des mots malvenus, notamment référence sexuelles)
- Ne remettez pas en question les décisions de l'équipe de modération.
- Évitez les remarques déplacées sur les runners et les commentateurs
- Installez-vous confortablement et profitez ! On est tous là pour passer un moment cool ;)
Au delà de ça, notre modération s'aligne principalement sur la charte comportementale de Twitch. Nous vous invitons à la lire et la respecter.
Autres questions
Q : Elle est naze votre FAQ, elle répond pas du tout à mes questions !
R : Alors déjà tu te calmes et tu restes poli s'il te plaît, et ensuite, si vous avez des questions précises qui ne trouvent pas réponse ici, et si vous êtes un peu patient, vous pouvez nous contacter en passant par le formulaire sur notre site.
Merci de noter que, bien que nous nous efforçons dans la mesure du possible à répondre aux questions qui nous sont posées, nous ne pouvons pas vous garantir une réponse, et surtout pas une réponse dans un délai précis. Nous sommes exclusivement bénévoles, et si vous lisez ces lignes, il y a fort à parier qu'un événement est en court et que nous risquons de peu relever notre boîte mail pendant cette période.
Termes récurrents du speedrun
Certains termes reviennent souvent lors d'un commentaire de speedrun. Ils sont régulièrement réexpliqués par les commentateurs, mais il peut survenir dans le feu de l'action qu'une explication manque à l'appel.
Cette page contient donc des explications succinctes sur certains de ces termes, et un lien vers un article plus détaillé.
Base
- speedrun - action de parcourir (et généralement finir) un jeu le plus rapidement possible.
- run - un speedrun précis (une tentative de battre un temps, par exemple).
- any% - "any", pour "n'importe quel". Catégorie quasi universelle qui consiste à finir le jeu le plus rapidement possible en utilisant tous les moyens disponibles.
- 100% - catégorie plus ou moins arbitraire qui consiste à "faire tout le contenu que le jeu propose".
- PB/WR - PB = "Personnal Best" (Record personnel), WR = "World Record" (Record du monde), sert à désigner le meilleur temps jamais enregistré, soit du speedrunner (pour le PB), soit de façon globale (pour le WR).
- IGT/RTA - "in game time" (le temps interne au jeu) et "real time attack" (attaques en temps réel). Se dit de façons de mesurer le temps pour comparer les performances du speedrun. Propre à chaque jeu, déterminé par la communauté.
- TAS - pour "Tool Assisted Speedrun" (speedrun assisté d'outils). Type particulier de speedrun fait sur émulateur à l'aide d'outils qui permettent de revenir en arrière, avancer image par image, lire les valeurs "cachées" dans la mémoire du jeu, etc.
- superplay - pratique qui consiste à jouer avec un niveau de performance très élevé à un jeu vidéo. Sert généralement "d'alternative" au speedrun pour les jeux pour lesquels la performance se mesure mal sur la vitesse de complétion (par exemple: les jeux musicaux).
Techniques
- trick - "astuce", terme vague qui définit une action optimisée/non prévue par les développeurs. Un glitch est généralement un trick, mais tous les tricks ne sont pas des glitches.
- glitch/bug - défaut de programmation, qui peut amener (ou non) à gagner du temps de différentes façon dans le jeu
- oob - "out of bounds", en dehors des limites du jeu.
- trigger- "déclencheur", barrière (ou zone) délimitée qui déclenche quelque chose quand le joueur (ou quelque chose) passe dedans. En général, on va essayer de les éviter (ou au contraire de les déclencher le plus tôt possible).
- damage boost - utiliser un dégât pour gagner du temps.
- frames d'invulnérabilité - moment qui suit généralement un dégât pendant lequel un personnage est invincible.
- pause buffer - le fait de marteler pause pour faire avancer le jeu très lentement et atteindre une frame précise, généralement pour exécuter un trick frame perfect.
- death abuse - le fait de mourir de façon intentionnelle, généralement pour bénéficier du fait que le jeu nous fait réapparaître à un autre endroit sans faire perdre notre progression.
- zip - catégorie de glitch, qui consiste à faire en sorte que le jeu nous téléporte à un autre endroit que celui prévu. Souvent accompagné de mouvements de caméra impressionnants.
- clip - catégorie de glitch, qui consiste à passer à travers quelque chose (un mur, un obstacle, un personnage non joueur).
- sequence break - le fait de faire le jeu dans un ordre différent de celui prévu par les développeurs , voir d'en sauter carrément certaines portions.
- skip - ne pas faire/prendre un élément du jeu (un obstacle, un objet, etc).
- setup - série d'actions visant à placer le joueur dans une position facilitant/rendant possible certaines actions (glitch, combat, etc.).
- overflow/undeflow - catégorie de glitch qui consiste à abuser de la façon dont est codé un compteur du jeu pour le faire boucler sur lui-même et obtenir des valeurs absurdes (argent/vie infinis, etc.).
- stacking - "empiler", terme générique qui décrit le fait de cumuler quelque chose (par exemple un bonus) dans l'optique d'en décupler les effets.
- storage - "stockage", catégorie de glitchs assez divers qui décrit généralement le fait de retarder une action de façon à mettre le personnage dans l'état inverse de celui recherché par le jeu (par exemple, pouvoir bouger pendant une cinématique). Peut varier grandement en fonction du jeu.
- menuing - action de se déplacer dans les menus du jeu. A en général une grande importance dans les speedruns de RPG.
Global
- route - l'itinéraire choisi par le speedrunner pour accomplir sa run. Généralement hautement théorisé en amont par la communauté pour être optimal.
- pixel - un pixel est le nom donné aux petites lampes carrées qui forment votre écran et qui permettent, ensemble, de dessiner une image.
- pixel perfect - se dit d'un trick qui demande un placement d'une précision parfaite pour fonctionner.
- frame - "images", les images qui en se succédant rapidement composent le mouvement.
- frame perfect - se dit d'un trick qui demande une précision temporelle parfaite pour fonctionner.
- 50hz/60hz - fréquence de rafraîchissement de l'image, qui peut parfois avoir un impact sur la vitesse pratique du jeu.
- PAL/NTSC - différences historiques et régionales de format d'image. PAL correspond à l'europe, et NTSC aux USA et au Japon.
- différences de version - quand un jeu est republié ou corrigé, cela peut avoir une influence sur le speedrun.
- cutscenes/cs - "cinématiques", fragments du jeu pendant lesquels le joueur ne peut pas agir... normalement.
- splitter - "découpeur", logiciel utilisé pour mesurer le temps de façon externe au jeu (voir RTA). Permet en général de découper (d'où le nom) le speedrun en segments, facilitant la comparaison au long de la run.
- shmup/plateformer/rpg/j-rpg - genres de jeux. Shmup = Shoot them up (tirez leur dessus), plateformer = jeux de plateforme (ex. Mario), RPG = Role Playing Game (jeu de rôle, ex. Skyrim), J-RPG = Japanese Role Playing Game (jeu de rôle japonais, sous-genre du RPG, ex. les Final Fantasy).
- auto-scroller - se dit d'un niveau qui progresse sans l'intervention du joueur (généralement sa seule action requise est de ne pas mourir). En général, c'est un moment de "repos mental" pour les speedrunners.
- émulateur - pseudo-console (généralement un programme sur un ordinateur ou une autre console), qui va émuler le support originel de façon à reproduire le plus fidèlement possible la console en question, dans ses qualités comme dans ses limites.
- RNG - "random number generator", générateur de nombre aléatoire. Terme utilisé pour parler globalement de l'aléatoire dans le jeu.
- seed - "graine", utilisé pour décrire ce qui détermine la génération aléatoire dans un jeu. En principe, avec la même seed, les mêmes événements aléatoires se produisent à l'identique.
- boss rush - suite de combat, généralement "redite" des principaux affrontements majeurs du jeu. Très présent dans certains types de jeu (par exemple les Mega Man) .
Lexique
Auto-scroller
L'auto-scroller est une phase de gameplay où le joueur voit ses déplacements plus ou moins limités par les mouvements automatiques et scriptés de la caméra. Le but recherché peut être de forcer le joueur à constamment avancer, créant ainsi parfois une certaine tension chez celui-ci. L'auto-scroller typique possède une caméra se déplaçant de gauche à droite. L'ascenseur est aussi une forme très classique d'auto-scroller (surtout dans les beat them up)
Vous en avez probablement déjà rencontrés si vous êtes féru de jeux vidéo, puisque beaucoup de licences et de genres de jeu ont utilisé cette mécanique, des jeux "classiques" (la licence Mario par exemple) aux jeux mobiles (Flappy Bird) en passant par les SHMUP (Ikaruga, DoDonPachi et bien d'autres) dont il sont généralement centraux (et qui en font, par nature, des jeux plus propice au superplay qu'au speedrun).
Ce sont généralement des phases que les runners apprécient peu en raison de leur répétitivité et du manque d'optimisation possible. Si certains jeux proposent des auto-scrollers très rigides, d'autres offrent des mécaniques très différentes comme en témoignent les exemples ci-dessous.
Exemples d'auto-scroller standard
- Super Mario Bros 3 nous offre un exemple typique d'autoscroller (à partir de 17:30) :
- Canabalt est un jeu ayant fait de l'auto-scroller le coeur de son gameplay :
- Dans Harry Potter et la Chambre des Secrets (à partir de 0:41) :
Auto-scrollers dans le cadre de la pratique du speedrun
- Celles et ceux ayant joué à Ori and the Blind Forest se souviennent certainement de cette phase d'auto-scroller, qui a ceci de particulier qu'elle autorise le joueur à accélérer et n'est pas si restrictif dans les mouvements (à partir de 13:40)
- Tomb Raider Legend possède un auto-scroller plutôt long, fonctionnant avec un système de boucles : tant que vous n'avez pas tué un certain nombre d'ennemis dans une boucle, le jeu repasse la boucle en question. Il convient donc, en speedrun, de tuer le plus rapidement possible ces ennemis avant que le jeu ne recommence une boucle, ce qui peut s'avérer ardu en raison de l'aléatoire généré par le comportement des ennemis et la précision de l'arme. (à partir de 3:50. On ne vous en voudra pas si vous ne regardez pas tout, promis)
- Dans Rayman, les auto-scrollers possèdent des triggers qui modifient la vitesse de défilement . La technique ici consiste à retarder le moment où l'on déclenche le ralenti de l'auto-scroller (quand le runner se place à gauche), et à anticiper le moment où l'on déclenche l'accélération de celui-ci (quand le runner se place à droite). Cette technique permet de gagner quelques secondes, là où la plupart des auto-scrollers ne permettent pas de tels gains de temps. (de 03:51 à 04:51)
Boss rush
Catégories
Pour comparer leur performances entre eux sur une base équitable, les speedrunners ont besoin de fixer des règles qui ne bougent pas. Ces règles constituent des catégories.
Certaines de ces catégories sont récurrentes: on trouvera sur la quasi intégralité des jeux speedrunnés l'any%, mais également très fréquemment le 100%, dont la définition va varier d'un jeu à l'autre.
Sur les jeux les plus populaires, on trouvera également des catégories qui restreignent l'usage de certains glitches ou tricks (Glitch Restriction), ou des catégories qui fixent des objectifs arbitraires (Arbitrary Goal). Il peut arriver que ces deux "catégories de catégories" se croisent (par exemple le 70 star dans Super Mario 64, dans lequel le Backward Long Jump est interdit).
L'idée de comparer les catégories par pourcentage provient du jeu Super Metroid, qui proposait justement un pourcentage d'objets récupérés une fois le jeu terminé.
Any%
L'any%, ou "n'importe quel pourcentage", est généralement la catégorie qui fait le moins débat dans sa définition dans toutes les communautés.
Elle consiste à finir le jeu le plus rapidement en utilisant tous les moyens internes au jeu pour ce faire.
Attention: Malgré le fait que les glitches en tout genre soient autorisés, l'usage d'outils externes au jeu (par exemple Action Replay, ou le fait d'agir physiquement sur sa console par un autre biais que la manette et le bouton d'alimentation) sont proscrit.
100%
Le terme 100% est généralement un terme abusif pour signifier "tout le contenu proposé par le jeu". Il s'agit d'une catégorie arbitraire malgré les apparences.
En effet, si certains jeux proposent directement un pourcentage de complétion, ce n'est absolument pas une situation universelle. Et lorsque le jeu ne définit pas ce qu'est le 100%, c'est aux joueurs de ce concerter et de poser des règles.
Par exemple, dans le jeu The Legend of Zelda: Ocarina of Time, la catégorie 100% est définie comme "obtenir tous les objets présents sur l'écran d'inventaire en dehors d'un donjon". Cela exclue notamment de récupérer la carte, la boussole et la clé du boss de chaque donjon, ou encore de faire le mini-jeu qui permet d'obtenir une vache dans la maison de Link (car ce bonus n'apparaît nulle part sur l'écran de pause).
Glitchless
Les catégories glitchless (sans glitch) se veulent, comme leur nom l'indique, être des catégories où le jeu est complété sans faire usages de défauts de programmation.
Néanmoins, il s'agit malgré tout dans beaucoup de jeux de catégories arbitraires, dans la mesure où certaines techniques font débat sur le fait qu'il s'agisse de glitches ou pas.
Par exemple, dans Final Fantasy VI, le fait d'exploiter une faille du système de combat pour fuir face à Ifrit est accepté en glitchless, alors qu'il est normalement impossible de s'enfuir d'un combat de boss.
Glitch Restriction
Les catégories de type glitch restriction visent à interdire l'utilisation d'un (ou plusieurs) glitchs précis.
La raison à cela est généralement de proposer des catégories variées dans leur route. En effet, certains glitches sont parfois tellement puissant dans leur capacité à sequence break que la création d'une route alternative dans laquelle ce glitch est interdit devient pertinent pour créer de la variété dans le speedrun du jeu.
Par exemple, la catégorie 16 star dans Super Mario 64, ne correspond ni à l'any% (qui se fait à l'heure actuelle en 0 ou 1 star), ni à la 100% (120 star), et interdit spécifiquement l'usage du glitch appelé Side Backward Long Jump, qui permet justement de passer de 16 stars à 0.
Arbitrary Goal
Les catégories de type arbitrary goal visent à fixer un objectif supplémentaire forcé au joueur. L'objectif en question peut être supplémentaire mais nécessiter malgré tout une complétion du jeu, ou être l'objectif final en lui-même.
Dans le premier cas, le but recherché par l'existence de la catégorie est là aussi une variation de la route. Par exemple: La catégorie Stone Medallion Trials dans Ocarina of Time.
Dans le deuxième cas, le but recherché est généralement de proposer une version courte d'un speedrun très long. En effet, certains jeux ont des speedruns any% qui peuvent être très longs (plusieurs heures), ce qui rend l'action de les speedrunner complexe. Des catégories "jusqu'à un certain point" sont alors créés. Par exemple, la catégorie Get Shampoo dans Baten Kaitos : Eternal Wings and the Lost Ocean (l'any% dure ~13h alors que la catégorie Get Shampoo dure ~1h).
Low%
Malgré ce qui pourrait apparaître de prime abord, any% ne veut pas dire "le moins possible", mais bien "peu importe pourvu que c'est le plus rapide". Le low% (pourcentage bas), lui en revanche cherche vraiment à définir "le moins possible", ce qui peut être plus long (voir dans certains cas beaucoup plus long) qu'une catégorie any%.
Il peut arriver que, à la suite de certaines découvertes, ce qui était le low% ne le soit plus, ce qui peut donner naissance à des "anciennes catégories". Par exemple, le 22% dans Metroid Prime n'est pas le low% (c'est le 21%).
Reverse Boss Order
Certains jeux sont tellement cassés qu'il est possible de fixer des objectifs arbitraires à priori absurdes et un peu humoristiques.
C'est le cas de la catégorie Reverse Boss Order, qui consiste à combattre les boss du jeu en partant du dernier pour finir sur le premier. Cette catégorie est possible par exemple sur Super Metroid, Ocarina of Time, ou encore Donkey Kong Country.
Clip
Cutscenes
Damage boost
Beaucoup de jeux vont essayer de marquer/punir une erreur du joueur en faisant une animation pour marquer une prise de dégât, avec éventuellement une propulsion en arrière et des frames d'invulnérabilité pour éviter que la punition s'enchaîne avec d'autres attaques.
Il n'est pas rare qu'il soit possible d'exploiter ces animations de diverses façon pour en tirer un avantage, par exemple pour obtenir une allonge supplémentaire lors d'un saut, pour obtenir un gain de vitesse en jouant sur l'angle de propulsion, ou encore pour profiter des frames d'invulnérabilités pour passer un obstacle dangereux ou un groupe d'ennemis.
Par exemple, dans le jeu Super Metroid, l'utilisation efficace des damage boost sera un des facteurs déterminants pour distinguer les meilleurs runners (dans l'image, c'est un TAS, mais c'est pour l'idée).
Death abuse
Emulateur
Façons de mesurer le temps (IGT/RTA)
Format d'image (PAL/NTSC)
Les jeux sur console étant généralement distribués par région (ou du moins ils l'étaient jusqu'à assez récemment), il convient de les adapter aux spécificités régionales afin de les rendre compatibles avec le marché local. Une de ces spécificités est le format de l'image.
Formats historiques (PAL/NTSC)
Le NTSC (pour National Television System Comitee) est un standard de codage analogique pour la vidéo en couleur. Il a commencé à être vraiment utilisé pour la télévision aux États-Unis d’Amérique en 1953, puis qui s’est exporté vers d’autres pays (Canada, Japon, etc…). C’est un format d’image couleur 4:3, de résolution finale 640x480, et avec un taux de rafraîchissement de 60Hz.
Le PAL (Phase Alterning Line), comme son nom ne l’indique pas est également un standard de codage couleur. Il a été développé en Allemagne après le NTSC, en essayant de corriger les défauts de ce dernier (notamment les problèmes de fidélité des couleurs), et a commencé à être utilisé au début des années 1960, notamment en Europe et en Australie. Il s’agit d’un format d’image couleur 4:3, de résolution finale 768x576 et avec un taux de rafraîchissement de 50Hz.
On peut alors avoir jeux PAL qui sortaient sans aucune retouche, et donc qui tournent moins rapidement que leurs homologues NTSC, aussi bien au niveau de l'audio que de la vidéo. Il y a aussi des bandes noires en haut et en bas de l'écran pour combler la différence de résolution (576 – 480 = 96 lignes de différence). Sonic The Hedgehog sur Mega Drive cumule absolument tous ces défauts !
Parfois les versions PAL sont optimisées. Les musiques se jouaient à la bonne vitesse, l'image prenait bien tout l'écran, et l'optimisation pouvait aller jusqu'à la modification de la vitesse de certains éléments du jeu pour se rapprocher au mieux de l'expérience NTSC. C'est le cas de Super Mario World par exemple.
Formats modernes
Si les formats mentionnés précédemment étaient valable jusque vers le milieu des années 2000, tout ce microcosme a été chamboulé avec l'arrivée de la haute définition qui a apporté ses propres formats.
A partir de là, la différence régionale s'estompe pour laisser la part belle aux différents HD Ready, Full HD, etc.
On trouvera en vrac:
- le 720p (p pour progressive scan, signifiant que l'affichage de l'image se fait continuellement de haut en bas (en général) jusqu'à arriver au bout et recommencer du début) qui fait donc 1280x720 pixels
- 1080i (i pour interlaced scan, qui consiste à dessiner une ligne sur deux d'une image et une ligne sur deux de l'image suivant, mais en alternance, ce qui permet en jouant sur la vitesse de rafraichissement de donner l'impression d'une image complète), et qui fait donc du 1920x540 (mais 540 qui oscillent une image sur deux pour former 1080 lignes distinctes)
- 1080p, qui fait donc 1920x1080 pixels
- et plus récemment la 4K, qui fait donc 3840x2160 (en progressif)
Frames (images)
Genre d'un jeu
Glitch
Un glitch, ou bug, décrit un défaut de programmation. Il n'existe pas de différence inscrite dans le marbre entre un glitch et un bug, mais on a tendance à utiliser le terme "glitch" pour décrire un bug exploitable de façon positive pour le speedrunner. C'est évidemment très arbitraire comme distinction.
Il existe une multitude de types de glitches. Dès qu'un système a une faille, il a un glitch, et comme un jeu vidéo est un ensemble de systèmes et de règles, il existe autant de glitches différents. Certains sont très récurrent dans leur logique et ont donc droit à un nom qui leur est propre et qu'on retrouvera entre plusieurs jeux, malgré le fait que les jeux en question aient été développés pas des gens différent qui ne se connaissent probablement même pas. Attention toutefois, ce n'est pas parce que deux glitches appartiennent au même genre (et donc, a fortiori, ont la même logique globale) qu'ils vont s'exécuter de façon identique ni avoir le même résultat.
La difficulté d'exécution d'un glitch (ainsi que sa faisabilité) va varier grandement en fonction des setup, ainsi que des versions du jeu utilisées.
Ce qui est considéré en général ou non comme un glitch va varier grandement du contexte, des communautés. Si certaines techniques laissent peu la place au débat, d'autres sont dans une zone nettement plus grise. Par exemple, l'exploitation d'une mécanique comme le damage boost pour parvenir à ses fins est rarement considéré comme un glitch, malgré qu'il permette parfois de résoudre des situation ou éviter des segments du jeu de manière absolument non prévue et souhaitée par les développeurs du jeu.
Parmi les glitches les plus récurrents, on trouvera notamment les out of bounds, les zip, les clip, les overflow/underflow, ou encore le storage.
Il existe bien entendu de nombreux autres glitches propres à certains jeux, dont certains ont leur propre nom comme le Reverse Bottle Adventure (RBA) de The Legend of Zelda: Ocarina of Time ou l'Accelerated Back Hopping (ABH) de Half-Life 2 et Portal. Ci dessous, un exemple d'Hyper Extended SuperSlide (HESS) dans Ocarina of Time
Menuing
C'est un terme qu'on retrouve la plupart du temps naturellement dans le speedrun de RPG, même si techniquement, à partir du moment où un jeu a un menu, se déplacer dedans est du menuing (indépendamment de son genre, donc). Notons que le menuing fait partie intégrante du routing, puisqu'il faut planifier et optimiser chaque objet à prendre / équiper ou non.
Exemples
- Dans certains jeux, passer du temps dans les menus empêche le runner d'avancer et c'est donc forcément une perte de temps. Il est alors requis de travailler ces menuings afin d'y passer le moins de temps possible. Cela peut être très impressionnant à regarder comme dans ce run de Final Fantasy IX (de 7h49m40s à 7h50m45)
- Dans Dark Souls à l'opposé, le temps ne s'arrête pas et vous pouvez même continuer d'avancer. Cela peut donc être dangereux si fait au mauvais moment. Le menuing est alors effectué lorsque le speedrunner se trouve dans une zone sans risque, dans un ascenseur, monte une échelle ou, plus globalement, lorsqu'il a le temps de le faire sans compromettre son avancée. (de 0:36 à 0:41 et de 0:47 à 0:54) :
- Nous pouvons observer la même chose dans le jeu Black Messiah of Might and Magic (de 13:45 à 13:52) :
Out of bounds
Lorsque le joueur est amené à sortir des limites définies par les développeurs, on dit qu'il est "out of bounds" (oob), ou en français, "en dehors des limites" (le terme "out of map" s'utilise également occasionnellement).
Sortir out of bounds permet en général lorsque c'est possible de sauter des portions entières d'une carte, et donc par exemple d'éviter des portes (ou des portes déguisées en obstacles), d'atteindre des sections tôt (amenant parfois à du sequence break), d'aller chercher des trigger (ou au contraire de les éviter).
Il s'agit d'un des types de glitches qu'on retrouve le plus fréquemment tous jeux confondus, en raison de sa grande simplicité.
En général, les développeurs ne prévoient pas que le joueur sorte des limites imposées, et donc ce qu'on trouve le plus souvent dans ces "non zones" est du vide pour les jeux 3D (un fond noir ou coloré, ou une skybox quand il y en a une), et de la corruption pour les jeux 2D (le jeu essaye de charger des éléments de décor qui correspondent à des segments de la mémoire dédiés à d'autres choses et essaye de faire le lien avec les images qu'il a dans sa mémoire).
Il arrive néanmoins, par accident ou plus rarement volontairement, que des choses se trouvent en dehors des limites, comme par exemple des murs invisibles, ou des éléments oubliés (par exemple, des décors non terminés).
Parmi les jeux qui contiennent de surprises out of bounds, on citera par exemple Batman Arkham City et , ou encore Journey dont certaines zones out of bounds décèlent des effets visuels étonnants, ainsi que des bâtiments modélisés mais non utilisés.
Overflow / Underflow
Personnal Best / World Record
Pixel
Rafraîchissement d'image (50hz/60hz)
La fréquence de rafraîchissement d’un écran correspond au nombre de fois que l’image va être mise à jour par seconde. Un rafraîchissement de 60Hz veut donc dire que l’écran sera capable d’afficher 60 images différentes en 1 seconde.
Il ne faut pas confondre la fréquence de rafraîchissement et le nombre d'images par seconde (les FPS). Que votre machine envoie 12 ou 4500FPS, l'image sur votre écran 60Hz ne sera rafraîchie que 60 fois par seconde. Et même si les images ne sont pas toutes affichées sur votre écran, elles ont quand même existé, et vos actions ont quand même toutes été prises en compte. Par exemple, l'elevator skip de Dishonored fonctionne plus simplement à partir de 200FPS, car du coup le nombre de frames sur lequel on peut l'activer augmente.
De nos jours, tous les écrans sont compatibles 60Hz, mais cela n’a pas toujours été le cas. En effet, jusqu’à la moitié des années 1990, la très grande majorité des télévisions de la zone PAL ne supportaient que les signaux 50Hz. Les constructeurs ont donc été contraints d’adapter leurs consoles à cette norme en modifiant, entre autres, la fréquence à laquelle la machine va fonctionner.
Les jeux portés sans aucune modification sur une console de la zone PAL seront donc généralement plus lents que leurs homologues NTSC. Prenons un exemple simple pour expliquer ceci. Imaginons que votre personnage possède une animation de saut qui s'étend sur 60 frames. L'animation durera donc 1 seconde sur un écran 60Hz. Sur un écran 50Hz, par contre, votre animation sera toujours découpée en 60 frames, et elle s'étalera donc sur 1,2 secondes (50 images en 1 seconde + 10 images en 0,2 secondes).
On peut aussi noter que pour les consoles portables, l'écran n'étant pas branché sur le secteur, il n'y a pas de différence de taux de rafraîchissement entre les consoles de différentes régions.
A noter également, avec l'arrivée de la 3D sur PC (et ses lunettes qui allaient avec), il s'est trouvé sur le marché des écrans 120hz (deux fois 60hz, la carte graphique calculant une image sur deux pour l'œil gauche et l'autre pour l'œil droit, les lunettes se chargeant de faire le tri).
Vous trouverez peut-être sur le marché des téléviseurs vous annonçant des taux de rafraichissement surprenant (par exemple 100hz), qui ne correspondent pas à un standard. Il s'agit en fait d'un travail sur l'image effectué par le processeur graphique intégré à la télévision pour calculer des images intermédiaires pour fluidifier le mouvement.
Si la pertinence d'une telle technologie est discutable dans le cadre de la télévision (qui envoie en général 24 images par secondes), elle est en revanche non souhaitable dans le cadre du jeu vidéo. En effet, les images ajoutées étant calculées, elles manquent souvent de précision, et surtout, le travail sur l'image effectué par la télévision induit un décalage dans le temps de réponse du jeu (input lag), qui peut aller jusqu'à rendre le jeu injouable.
Random Number Generator
En informatique, l'aléatoire n'existe pas (expliquer pourquoi serait long et compliqué). Tout est déterministe et reproductible. Pour pallier à ça, On génère des nombres pseudo-aléatoires, en se basant sur des éléments impossibles à prévoir et manipuler sur une échelle humaine.
Ce processus de génération de nombre aléatoire est appelé le Random Number Generator (souvent appelé "La RNG"). Par vulgarisation, quand on parle de RNG, on parle d'aléatoire.
Seed
Une seed ("graine" en Anglais) est, dans la RNG, l'élément "clé" qui va déterminer toute la génération aléatoire. En général (l'immense majorité du temps), l'algorithme lui-même ne change pas. Seul la seed va changer.
Les critères sur lesquels sont générés ces seed vont varier en fonction des choix des développeurs. On retrouvera notamment:
- l'heure interne de la console
- les touches pressées par le joueur
- le nom du fichier ou les noms donnés aux personnages dans le jeu
- sur PC, les mouvements de souris du joueur pendant une fenêtre de temps
- des "planifications aléatoires" (qui ne sont évidemment pas aléatoires mais qui essayent d'en donner l'impression, comme par exemple la table des loots du jeu The Legend of Zelda sur NES)
La seed peut soit être unique pour toute une partie (ce qui arrive parfois ou peut survenir volontairement sur certains romhack, par exemple sur certains randomizer), soit changer régulièrement (le plus souvent, surtout sur les jeux les plus récents). Le fait que la seed soit unique ou non va être grandement influencé par ses critères de génération et va déterminer la faisabilité d'une RNG Manipulation, trick qui consiste à être maître de la génération aléatoire du jeu.
Routing
Le routing désigne le fait de prévoir un speedrun, au sens macroscopique comme sur des éléments précis. C'est un exercice qui demande une connaissance théorique exhaustive de l'état du speedrun sur un jeu, et qui implique réflexion, expérimentation, et test des différentes stratégies afin d'optimiser un speedrun.
Le but est de prévoir une route impliquant donc un ordre des évènements, les tricks utilisés, et de prévoir les besoins en ressources (argent, vie, etc.), qu'on saura ainsi optimale avant de commencer à la pratiquer.
Par essence, le routing se remet en permanence lui-même en question, pour aboutir à des évolutions notables : gain de temps, nouvelles découvertes de glitches, facilités de nouveaux setups, etc. La découverte de nouveaux glitches influence en général grandement le routing, qu'il faut alors repenser pour optimiser toujours plus.
La pratique du routing ne concerne pas que le speedrun. Elle est également pertinente dans le cadre du TAS et du superplay.
Exemples
- Dans Half-Life, les runners avaient pour habitude de parler au scientifique à un moment précis afin de le faire venir vers la porte (ce qui n'est pas censé être possible). Si l'on poussait le scientifique vers la porte, ce dernier l'ouvrait, nous laissant accéder à un interrupteur nous autorisant à finir un chapitre aussi vite qu'il n'avait commencé. (de 8:52 à 9:10)
Après un travail de routing, les runners ont conservé ce principe de manipulation du scientifique mais ont opté pour une nouvelle stratégie, bien plus rapide : effrayer le scientifique en lui tirant dessus et bloquer le passage (derrière le runner) permet de le manipuler pour qu'il aille ouvrir la porte en courant. La grenade quant à elle permet d'éviter qu'il ne bloque le passage. (de 6:53 à 7:05)
- Dans Dishonored, énormément d'améliorations ont été apportées. Entre 2013 et 2016, les runners ont gagné 7 minutes, notamment grâce au simple achat de potions de mana assez tôt dans la run (dans la vidéo ci-dessous, de 9:18 à 9:30), ce qui implique de récolter suffisamment de pièces d'or plus tôt dans la run. L'achat de ces potions de mana a permis d'utiliser la compétence Blink (ou "téléportation) bien plus souvent, et la gestion du mana est dès lors devenue beaucoup plus facile.
- Quake est un speedrun comportant peu de glitchs, mais propose une richesse en terme de routing. Le tuto d'Elgu, ancien recordman de Quake et excellent runner de fps, montre bien cela. Il propose différentes façons d'atteindre la clé, condition requise pour finir le niveau.
- A 6:22, il montre comment l'atteindre grâce au bunnyhop, une technique permettant de gagner de la vitesse en enchainant des sauts.
- A 6:42, il propose d'utiliser le wall strafing, une technique permettant de gagner de la vitesse en courant contre le mur.
- De 7:05 à 7:30, le runner effectue une solution alternative, qui est aussi le moyen classique d'atteindre la clé : appuyer sur l'interrupteur, ce qui fait apparaître un pont menant directement à la clé.
Sequence break
Un jeu linéaire va proposer une séquence d'évènements au joueur qu'il s'agira de suivre dans un ordre plus ou moins défini par les développeurs. Le fait, dans le speedrun, d'aller chercher un évènement plus tôt que ce que la chaîne d'évènement prévue par les développeurs aurait normalement autorisé (par le moyen de tricks ou de glitches) s'appelle du sequence break.
Le but du sequence break dans le cadre du speedrun va généralement être de skip certains morceaux du jeu (des objets, voir des niveaux entiers), ou alors d'obtenir un avantage dans un niveau avancé (par exemple un objet très puissant) pour faire plus facilement les niveaux précédents.
Par exemple, dans le jeu The Legend of Zelda: Majora's Mask, le grappin est prévu pour être obtenu entre le 2e et le 3e temple du jeu, et l'obtenir avant casse complètement les deux premiers donjons. Autre exemple: Le Backward Long Jump dans Super Mario 64 permet de sauter des pans entier du jeu.
Attention toutefois à ne pas confondre les notions de linéarité et d'ouverture dans un jeu. Un jeu peut être ouvert et linéaire (par exemple les Assassin's Creed), tout comme il peut être peu ou non linéaire tout en étant fermé (par exemple les jeux musicaux, qui ouvrent l'entier de leur contenu dès le début, mais qui n'offrent aucune liberté d'interprétation au cours d'une chanson). La notion de sequence break est liée à la linéarité d'un jeu. Pas à son ouverture.
Setup
Skip
Effectuer un skip signifie outrepasser un élément ou une phase de jeu, avec l'utilisation de glitchs ou non, ce qui permet au runner d'obtenir un gain de temps plus ou moins important. Parmi les plus courants, on notera les skips de dialogues, de cutscenes, voire de chapitres entiers d'un jeu.
Exemples
- Dans Super Meat Boy, le Brownie Skip consiste à ne pas effectuer la course contre Brownie, mais à contourner le décor par la droite et atteindre rapidement le trigger de fin de course. (de 7:25 à 7:38)
- Dans Half-Life, poser une mine sur l'obstacle permet de monter par-dessus ce dernier et de skip un chapitre entier ! (de 17:26 à 17:38)
- Dans Soleil, sauter en bas ou en haut d'une corde puis presser droite permet de passer en OoB et de skip une partie du niveau. (de 9:33 à 10:00)
- Dans Dishonored, le simple fait de rester appuyé sur la touche action (F par défaut sur PC) pendant la cutscene annule le dialogue qui est censé se dérouler après être arrivé (notez comme les gardes s'en vont aussitôt alors qu'ils devraient parler avec vous) (de 20:48 à 21:10)
Speedrun
Le speedrun est l'action de compléter une tâche dans un jeu vidéo le plus rapidement possible.
Cette tâche peut être simplement de finir le jeu (en se fixant ou non des objectifs intermédiaires), ou parfois d'obtenir un objet particulier (souvent sur les jeux longs) ou encore d'effectuer un niveau précis du jeu (on parle alors d'Invidual Levels, ou IL).
Il s'agit d'une pratique compétitive, contre d'autres joueurs mais également contre soi-même (notre premier concurrent est notre meilleure performance). Qui dit compétition, dit comparaison, et pour cela, on passe par des tableaux de scores (leaderboard).
Le leaderboard le plus globalement utilisé est speedrun.com, mais il en existe d'autres.
Ça vient d'où ?
L'idée de compétition dans les jeux vidéos n'est pas nouvelle. On pensera notamment aux tableaux des scores dans les bornes d'arcade qui incitaient au superplay, mais aussi plus simplement aux jeux qui mettent en compétition directe des joueurs, par exemple les jeux de combat, et qui peuvent donner lieu à des tournois avec des prix à la clé.
Néanmoins (et bien que les développeurs aient mis longtemps à le comprendre), le scoring ne se prête pas à tous les genres de jeux. On peut mettre un compteur de score un peu sur n'importe quoi dans n'importe quel jeu, mais cela ne transcende pas pour autant le gameplay en offrant une nouvelle profondeur (dans certains cas, évidemment, oui, mais pas toujours).
Notamment, les joueurs de jeux solo post-arcade qui proposaient une progression linéaire ont rapidement eu besoin d'une meilleure base de comparaison que le score. Et quoi de plus naturel que la capacité à finir vite un jeu ?
Il est probable que le speedrun existe depuis le premier jeu disposant d'un début et d'une fin, car naturellement quelqu'un a du se demander à quel point il était capable de finir un jeu rapidement. Néanmoins, il a fallu attendre 1993 pour trouver la première trace de compétition ouverte sur le speedrun, avec le site COMPET-N. En effet, ce dernier proposait de comparer des speedruns de Doom, alors probablement le premier jeu qui proposait d'enregistrer sa performance (au moyen d'un fichier contenant les touches pressées et leur timing, à la façon d'un TAS aujourd'hui).
Splitter
Les splitters sont des logiciels visant à améliorer la pratique du speedrun. Il s'agit d'un cas intéressant de logiciel conçu dans un cadre précis pour un usage ultra spécifique, et qui a peu sinon aucun sens en dehors de son contexte.
Il s'agit simplement d'un chronomètre segmenté. Il mesure le temps, et le divise en sous-catégories (on parle de "splits") avec un timer global. L'idée étant de pouvoir comparer ses performances sur des plus petites sections qu'une run entière, à la fois pour suivre la performance globale de la run, mais aussi pour pouvoir déterminer quels sont les segments de la run qui peuvent être améliorés.
De nombreux splitters ont étés développés et se sont succédés (WSplit, Llanfair, etc.), mais il en est un qui domine largement aujourd'hui de par sa polyvalence et sa puissance. Il s'agit de LiveSplit.
Le travail du splitter est de permettre la mesure segmentée du temps de la run, mais il propose en général de nombreuses autres fonctions, comme une comparaison par rapport au personnal best, ou un suivi des performances (donnant naissance à la notion de "best split", des fois appelés "gold split" en raison de leur couleur dorée sur les splitters). Il peut également proposer des graphiques, ou une intégration vidéo du personnal best.
Accessoirement, il s'agit d'un logiciel généralement hautement personnalisable, qui s'adapte pour correspondre au mieux au besoins du speedrunner (dans le cas de LiveSplit, il peut s'afficher verticalement ou horizontalement, s'intègre très bien au stream avec un peu d'huile de coude, et si vous speedrunnez un jeu en 4:3, il peut remplir avantageusement l'espace à pour faire un 16:9e).
En bref, il s'agit d'une trousse à outil indispensable pour le speedrunner.
Stacking
Storage
Superplay
Tool Assisted Speedrun
Si vous avez déjà regardé un speedrun en vous disant "mais ça ressemblerait à quoi si c'était effectué absolument parfaitement ?", eh bien vous avez fait le premier pas dans le monde du Tool Assisted Speedrun.
Cette discipline (communément appelée "TAS"), n'est pas compétitive, contrairement au speedrun. Elle est collaborative. En partie parce que le travail demandé à la réalisation d'un TAS est tellement grand que la compétition n'a pas sa place, mais aussi parce qu'elle n'aurait pas vraiment de sens.
Le principe d'un TAS, c'est de faire un speedrun, mais en remplaçant l'aspect "performance" par un aspect de "travail perfectionniste". Dans un TAS, on peut se permettre d'utiliser des outils externes au jeu pour en avoir une meilleure compréhension, et un meilleur contrôle. Attention néanmoins, il ne s'agit pas de tricher ! Aucune modification préalable du code du jeu n'est tolérée (par des codes de triche ou autres). Le TAS vise à être "vrai", et à pouvoir être exécuté sur n'importe quelle version du jeu, sans intervenant autre que la manette (des fois, plusieurs manettes).
Parfois, le but du TAS n'est pas de finir le jeu le plus vite possible, mais de montrer que quelque chose est possible. On parlera alors de Tool Assisted Demonstration, ou TAD.
Le site de référence pour les TAS est tasvideos.org.
Pour faire un TAS, on va utiliser des outils perfectionnés (comme des émulateurs ultra précis), qui vont nous permettre notamment:
- de ralentir le jeu jusqu'à avancer image par image (et dans certains cas, encore plus lentement)
- de ré-enregistrer des segments autant de fois que nécessaire (retour en arrière)
- de modifier librement la séquence des touches sur lesquelles on va appuyer et leur timing comme on modifierait le script d'une pièce de théâtre
- de voir le contenu de la mémoire interne au jeu (pas la modifier directement, mais la consulter oui)
De plus, le fait d'avoir un contrôle total sur la précision des touches rentrées sur la manette permet généralement l'exécution de tricks normalement absolument impossible à effectuer par des humains. On parle alors de tricks TAS-only.
La constitution d'un TAS est un travail de minutie et de patience. Certains projets peuvent prendre plusieurs mois pour être complétés, voir plus, au point que certains vont parfois proposer des LOTAS (pour Low Optimization TAS) ou LOTAD (pour Low Optimization TAD), afin d'obtenir un résultat non optimal mais donnant une bonne idée d'un TAS ou d'une démonstration dans un temps de constitution raisonnable.
Un exemple célèbre de TAS est le 1 key de Super Mario 64.
Un exemple célèbre de TAD est le no door de The Legend of Zelda: Ocarina of Time (qui consiste à faire tout le jeu sans ouvrir de porte):
Arbitrary Code Exectution (ACE)
L'ACE, parfois appelé "Total Control" est dans le domaine du TAS généralement perçu comme le nanan du nanan, le Saint Graal, l'objectif final de tout TASeur sur un jeu.
Il s'agit en fait de pouvoir effectuer une exécution arbitraire de code uniquement en se basant sur le jeu choisi et sur les boutons pressés sur la manette. Cela permet de littéralement recoder ce que vous voulez directement en passant par le jeu, et donc à partir de là faire réellement ce que vous voulez.
La méthode pour exécuter un ACE (lorsque c'est seulement possible) va varier grandement d'un jeu à un autre, donc il est difficile d'écrire une méthodologie. Néanmoins, lorsqu'un ACE est trouvé, il devient généralement très célèbre.
Un exemple très connu d'ACE est celui de Pokemon Red qui recode un chat Twitch avec une interface réseau fonctionnelle en utilisant un Super Gameboy (la démonstration démarre vers 6m40) :
Trigger
Trigger signifie déclencheur. Vous l'avez forcément déjà expérimenté en tant que joueur : vous avancez dans une zone, et une cinématique apparaît ou vous fait passer au niveau suivant : vous avez touché/franchi un trigger. On le représente souvent comme une ligne ou une zone invisibles pour le joueur, qui permettent d'initier de nouveaux événements.
Exemples
- En speedrun, les runners cherchent constamment à atteindre certains triggers le plus rapidement possible. Par exemple, dans Tomb Raider 2, lorsque le joueur atteint le trigger situé dans l'avion, le jeu change de niveau : (de 10:20 à 10:25)
- Dans d'autres cas en revanche, les runners cherchent plutôt à éviter ces triggers. Ces derniers étant invisibles, il est parfois assez ardu d'effectuer cette opération. Dans Dishonored, le joueur est supposé parler à Emily dès lors qu'il franchit le pont. Dès le début le runner effectue l'Elevator Skip, un glitch qui lui permet de prendre de la hauteur puis de passer au-dessus du trigger de ce dialogue. L'interaction avec Emily n'a alors pas lieu et elle reste plantée à vous attendre. (de 0:00 à 0:14)
- Quake est composé d'un certains nombres de techniques et skips. Dans le niveau nommé e3m2, lorsque le joueur avance la clé disparaît dans le sol (dans la vidéo ci-dessous, de 39:23 à 39:27). Nous pouvons éviter cela en effectuant un damage boost, qui fait gagner un peu de hauteur et propulsera le runner au-dessus du trigger faisant disparaître la clé. (de 39:27 à 39:38). Il propose même une solution alternative (voir routing) (de 39:51 à 40:05)
Versions d'un jeu
"Oh non, encore une mise à jour de mon jeu" est une phrase qu'on entend assez fréquemment de nos jours. Pourtant, le fait de modifier le code d'un jeu après sa sortie initiale ne date pas de l'ADSL. Déjà à l'époque des cartouches et des consoles non connectées, les jeux pouvaient être sortis plusieurs fois en apportant des modifications plus ou moins importantes.
A cela s'ajoute d'autres types de différence de versions: Les portages, basés ou non sur de l'émulation, et les différences régionales.
Bien évidemment, toutes ces modifications peuvent avoir une importance dans le speedrun, dans la mesure où les glitches sont fréquemment au centre des routes et donc que le fait qu'ils soient patchés ou que de nouveaux tricks soient trouvés influencera grandement le développement des runs.
Révisions internes d'un jeu
Le premier type de différence de version qui vient en tête est simplement le numéro de version (v1.0, v1.1, etc.) et qui signifie généralement que le code du jeu a été modifié dans le but d'améliorer son expérience.
Les détails modifiés par les développeurs ne concernent en général pas tous le speedrun. Il peut s'agir d'éléments graphiques modifiés, de contenu ajouté/retiré, etc. Ci dessous, Morpha dans le jeu The Legend of Zelda: Ocarina of Time, à gauche en version 1.0, et à droite en version 1.1 et 1.2.
Mais il arrive aussi que des glitches soient corrigés, ou, dans de plus rares cas, ajoutés par accident.
Différences régionales
Un type de différence de version qui prend une importance très grande dans le cadre du speedrun est la différence régionale.
La première raison à cela est naturellement la langue. Toutes les langues ne s'écrivent pas avec la même compacité, et bien souvent (et historiquement) le japonais est la langue qui s'écrit le plus rapidement à l'écran, en raison justement de son texte très compact (un seul kanji pouvant contenir un mot, voir plusieurs dans certains cas).
Néanmoins, cela n'est pas toujours le cas. En effet, il arrive que d'autres langues tirent leur épingle du jeu. Par exemple, dans The Legend of Zelda: Breath of the Wild, la langue la plus rapide pour le speedrun any% est l'allemand. En effet, si l'allemand a tendance à écrire de très longs mots en comparaison d'autre langues, à l'oral la situation est tout autre (par opposition par exemple au japonais, où une idée exprimé en quelques kanji peut prendre un grand nombre de syllabes pour être prononcé). Le jeu intégrant des doublages, le fait de jouer en allemand permet de gagner un peu de temps.
Une autre différence régionale qui a son importance dans le speedrun (surtout pour les jeux pré-HD), c'est la différence de rafraichissement d'image. En 60hz, les jeux vont en général un peu plus vite qu'en 50hz (voir l'article lié pour plus d'explications).
Enfin, et plus rarement, les différences de régions peuvent s'accompagner de différences plus ou moins grande au niveau du gameplay. On citera notamment le niveau de difficulté un cran au dessus des autres régions pour la version japonaise de Catherine, ou encore la version japonaise de The Legend of Zelda: Majora's Mask qui possède de grandes différences avec la version NTSC ou la version PAL, comme par exemple le fait que sur la version japonaise on ne puisse pas sauvegarder aux hiboux, avec en compensation trois fichiers de sauvegarde à disposition au lieu de deux par chez nous.
Rééditions d'un jeu et imprécision de l'émulation
Entre la popularité grandissante du retro gaming et le fait que les jeux ont subi avec le passage à l'ère HD une forte augmentation de leur coût de production, le fait de ressortir un jeu est une pratique courante au sein de l'industrie du jeu vidéo d'aujourd'hui.
Il existe plusieurs variantes de rééditions:
- Le portage, où le jeu est réédité sans aucune modifications (tout au plus quelques adaptations, par exemple changer l'aspect des boutons pour correspondre avec l'interface de la console), voir émulé. C'est le cas par exemple de la Virtual Console sur Wii, WiiU et 3DS.
- Le remaster, où le jeu est réédité avec des modifications mineures (résolution modifiée, petits contenus ajoutés, textures. modifiées, etc.). C'est le cas de The Legend of Zelda: The Wind Waker HD ou encore Shadow of the Colossus (qui a eu droit à deux remaster différents).
- Le remake, où le jeu est refait intégralement de zéro mais en se basant en plus ou moins grande partie sur le cahier des charges et intentions artistiques du jeu de base. Par exemple, Metroid Zero Mission est un remake du premier Metroid sur NES.
Le cas des portages crée généralement un débat et des recherches au sein de la communauté de speedrun pour déterminer quelle est la version la plus intéressante pour speedrunner le jeu. On pensera notamment au lag qui peut être différent d'une plateforme à l'autre, ou à l'exclusivité de certains glitches, en raison d'une émulation imparfaite (par exemple, le Get Item Manipulation sur The Legend of Zelda: Ocarina of Time n'est pas possible sur toutes les plateformes).
Dans le cas du remaster, il peut arriver que certains glitches soient corrigés, parfois même au profit de nouveaux glitches. Le cas le plus célèbre probablement est The Legend of Zelda: The Wind Waker HD qui a vu la disparition du storage présent sur la version SD, mais au profit de l'apparition de l'Item Slide qui a rendu possible le Barrier Skip, jusqu'alors une des plus grandes arlésiennes du speedrun (Item Slide qui n'est pas possible sur la version SD car c'est un des gimmick ajoutés sur la version HD qui permet de le faire).
Enfin, les remakes étant à considérer comme de nouveaux jeux intégralement, il est rare qu'ils partagent des glitches avec leurs anciennes versions. Néanmoins, cela ne les empêche généralement pas d'avoir leur propres glitches.