Le French Wiki

Salut ! Tu te trouves sur le wiki du Le French Restream, si tu ne sais pas à quoi correspond un wiki ou même Le French Restream, n'hésite pas à fermer cette fenêtre et à questionner ton existence. Dans le cas contraire, tu trouveras ici un set de pages qui contiennent des connaissances générales qui peuvent t'être utiles à mieux apprécier le restream. N'hésite pas à te balader, tout ce qui est ici a été écrit rien que pour toi. Et n'oublie jamais : « Garde la pêche ! »

FAQ

Q : Je cherchais le lexique moi, pas la FAQ...
R : C'est normal, la FAQ est la page de démarrage du wiki. Pour le lexique, merci d'aller ici, et pour le "vrai" accueil, c'est par ici. Et pour la FAQ ben... continuez à lire :p

Questions générales

Q : C'est quoi cet endroit ?

R : Vous êtes en train de regarder la rediffusion francophone d'un marathon caritatif de speedrun, ou juste un marathon caritatif de speedrun (selon l'événement). Enfin là tout de suite vous lisez le wiki de cette rediffusion, ou pour être plus précis, les pixels qui forment des mots sur vos écrans. Mais à un moment on va s'autoriser la métonymie pour avancer.

Concrètement, ça veut dire que pendant plusieurs jours sans interruption (probablement), des speedrunners talentueux vont se relever les uns après les autres pour finir des jeux super vite, le tout pour récolter des dons pour une cause caritative.

Q : Vous êtes qui ?

R : Nous sommes Le French Restream, une association loi 1901 dédiée à l'organisation de ces événements.

Les membres qui constituent l'association ne sont pas anonymes, mais n'ont pas pour habitude de faire leur promotion personnelle. Si toutefois vous voulez plus de précisions à ce sujet, nous vous invitons à consulter la pagée dédiée à cela sur notre site.

Q : C'est quoi le speedrun ?

R : Le speedrun, c'est l'action de terminer un jeu rapidement. Vous trouverez plus d'explication sur ce termes (et ceux utilisés généralement dans le milieu) en consultant notre lexique.

Q : Pourquoi y'a autant de monde ?

R : Le French Restream existe depuis 2016, et a repris le flambeau des restreams organisés par MisterMV depuis 2011.

La communauté de passionnés qui constitue le public de Le French Restream s'est construite sur le temps à force d'huile de coude, de bouche à oreilles et de beaucoup d'amour (comprenez: une communication agressive sur les réseaux sociaux et les médias).

Vous êtes tous les bienvenus ! N'hésitez pas à poser des questions dans le chat du stream si vous ne comprenez pas quelque chose, on vous répondra gentiment.

Q : C'est quoi le record du monde pour ce jeu ?

R :  Les records sont tous enregistrés dans des leaderboards, qui sont pour la plupart sur speedrun.com. N'hésitez pas à aller y faire un tour !

Attention, il est fréquent qu'en période de marathon le site rencontre une forte charge qui peut rendre sa consultation difficile. Soyez patients.

Q : C'est quoi un glitch ? C'est quoi un oob ?

R : Tout est décrit dans notre lexique ! Si les explications sur ce wiki ne suffisent pas (à cause d'un terme spécifique au jeu en cours, par exemple), n'hésitez pas à poser la question dans le chat.

Money Money Money...

Q : Vous demandez aux gens de faire des dons, vous devez être super riches ?

R : Non ! Le French Restream est une association à but non-lucratif.

Les dons récoltés pendant les événements sont versés directement aux œuvres caritatives dont il est question. Nous ne faisons pas intermédiaire (sauf contre-indication claire).

Les revenus générés par la plateforme Twitch (sub, bits, publicités) sont également reversés aux œuvres de charité (minus les frais bancaires et fiscaux). Néanmoins, en raison du temps de traitement des opérations bancaires de Twitch, si vous vous abonnez à la chaîne pendant un événement (par exemple), le fruit de votre sub n'ira pas à cette œuvre mais à celle de l'événement suivant.

Nous n'acceptons pour l'instant aucune forme de don autre que ceux transitant par la plateforme Twitch (ni aucune forme de soutien directe à l'association). Si cela devait changer, nous communiquerons clairement dessus.

Q : Est-ce que je suis obligé de donner pour regarder le stream ?

R :  Non. Les dons ne sont absolument pas obligatoires, quel que soit la forme qu'ils prennent. Ils sont fait sur une base volontaire. Le chat et le stream sont accessibles à tous sans frais d'entrée.

Q : Je me suis abonné à la chaîne Twitch pour 5$, ça veut dire que j'ai donné 5$ ?

R : Non. Une partie de l'argent que vous donnez via le sub Twitch est récupéré par Twitch et ne sera pas reversé. A cela s'ajoutent les frais bancaires d'usage (nettement moins gros que la part prise par Twitch mais non nuls donc à mentionner), ainsi que d'éventuels frais fiscaux. Dans tous les cas, la somme que nous allons toucher est moindre.

A ce titre, nous vous recommandons de ne pas voir le sub comme un don, mais plus comme un outil communautaire qui génère un don par effet de bord. Si vous voulez donner pour l'œuvre caritative soutenue, nous vous recommandons de faire directement un don.

Les bits sont en revanche intégralement touchés, mais Twitch récupère quand même une part au moment où vous les achetez. Par ailleurs, ils ne seront probablement pas reversés sur l'évènement en cours, en raison du temps de traitement mentionné plus haut.

Q : Il vaut mieux sub avec un sub classique ou avec Twitch Prime ?

Nous touchons trèèèèèèèès légèrement plus avec un sub Prime, mais très honnêtement, c'est à la limite du négligeable. Si vous avez envie de sub, faites le avec la méthode qui est la plus pratique pour vous !

Q : Donc en fait, vous êtes un organisme de blanchiment d'argent aux Îles Caiman, c'est ça ?

Notre comptabilité est ouverte et transparente, et régulièrement mise à jour.

Q : J'ai eu un soucis avec mon don / je n'ai pas mis mon argent sur la bonne incentive !

R : Pour toute question liée à un don effectué directement auprès de l'organisme bénéficiaire de l'événement (ex. un don à la PCF pendant l'AGDQ), merci de vous adresser directement au staff de l'évènement (dans l'exemple présent, le staff de l'AGDQ).

Nous ne gérons pas les dons et ne pouvons malheureusement pas réorienter votre don vers une autre incentive ou des modifications du genre. Par contre, eux le peuvent probablement.

Evidemment, cette remarque n'est valable que pour les événements que nous restreamons. Pour les événements que nous organisons, merci de contacter un staff ou un modérateur qui relaiera.

Fonctionnement

Q : Y'a-t-il des personnes professionnelles dans le staff de LFR ?

R :  Non. Tout le staff est bénévole, des organisateurs aux commentateurs en passant par la régie, la modération et les ambianceurs.

Q : Comment commenter ?

R :  Les inscriptions pour commenter ouvrent généralement 1 mois avant l'événement. Tous les détails sont publiés sur notre site ainsi que sur notre compte Twitter.

Tant qu'il reste des trous dans notre planning (et que la case n'est pas grisée), c'est que nous recherchons encore des commentateurs. N'hésitez pas à postuler !

Q : Tout le monde peut commenter ?

R :  Oui ! Les seuls prérequis sont d'avoir une bonne connaissance du speedrun que vous allez présenter, un micro correct et une connexion internet correcte. Si vous n'avez jamais commenté, un exemple est demandé dans le formulaire d'inscription (et est nécessaire, si vous n'en avez pas, vous pouvez faire un "faux commentaire" court pour qu'on se fasse une idée).

Si vous appréciez un jeu mais ne connaissez pas la run, n'hésitez pas à vous renseigner. Un speedrun, ça s'apprend ! (Et on a tous commencé de zéro.)

Merci néanmoins de noter que le staff effectue une sélection parmi les soumissions ainsi qu'un suivi et se réserve le droit de refuser un commentateur sans explication (néanmoins, on essayera de le faire gentiment, c'est promis).

Q : J'ai raté une run que je voulais voir, comment la revoir ? ?

R :  Pas de panique ! Toutes les VOD (Video on Demand, donc les replay des lives) sont disponible sur notre chaîne Youtube et dans les highlights sur Twitch (qui contiennent le chat, si vous voulez avoir l'expérience la plus proche du live).

Les VOD sont faites en général dans le jour qui suit la dernière coupure du stream (qui survient environs toutes les 24h). Néanmoins, si vous êtes très pressés, vous pouvez aussi aller directement chercher dans les past broadcasts de Twitch, qui sont disponible immédiatement et en direct.

Q : Pourquoi j'ai été purge/timeout/banni ?

R : Les sanctions appliquées par la modération ne seront jamais discutées en public. Si vous venez vous plaindre sur le chat après qu'une sanction ait été levée, c'est la garantie de vous faire re-sanctionner directement derrière.

Si vous ne comprenez vraiment pas pourquoi vous avez été purge/timeout/banni, la modération du stream est disposée à vous fournir la raison, mais en chuchotement (faites /w <nomdumodo> <votre message>). Attention, les chuchotement faits au compte LeFrenchRestream sur Twitch ne sont en général pas lus.

Merci de rester correct quand vous contactez un modérateur. Ce n'est pas forcément la personne que vous contactez qui vous a sanctionné et commencer le dialogue par une insulte ou une attaque est rarement la bonne méthode pour obtenir gain de cause.

Q : Tu peux m'unban ?

R : cf. point juste au dessus

Q : C'est quoi les règles de votre chat ?

R : La première des règles est le bon sens. Vous trouverez une (courte) liste de règles à respecter la première fois que vous viendrez sur le chat. Si vous avez cliqué trop vite sur "J'ai compris!", vous pouvez les retrouver ici:

Au delà de ça, notre modération s'aligne principalement sur la charte comportementale de Twitch. Nous vous invitons à la lire et la respecter.

Autres questions

Q : Elle est naze votre FAQ, elle répond pas du tout à mes questions !

R : Alors déjà tu te calmes et tu restes poli s'il te plaît, et ensuite, si vous avez des questions précises qui ne trouvent pas réponse ici, et si vous êtes un peu patient, vous pouvez nous contacter en passant par le formulaire sur notre site.

Merci de noter que, bien que nous nous efforçons dans la mesure du possible à répondre aux questions qui nous sont posées, nous ne pouvons pas vous garantir une réponse, et surtout pas une réponse dans un délai précis. Nous sommes exclusivement bénévoles, et si vous lisez ces lignes, il y a fort à parier qu'un événement est en court et que nous risquons de peu relever notre boîte mail pendant cette période.

Termes récurrents du speedrun

Certains termes reviennent souvent lors d'un commentaire de speedrun. Ils sont régulièrement réexpliqués par les commentateurs, mais il peut survenir dans le feu de l'action qu'une explication manque à l'appel.

Cette page contient donc des explications succinctes sur certains de ces termes, et un lien vers un article plus détaillé.

Base

Techniques

Global

Lexique

Lexique

Auto-scroller

L'auto-scroller est une phase de gameplay où le joueur voit ses déplacements plus ou moins limités par les mouvements automatiques et scriptés de la caméra. Le but recherché peut être de forcer le joueur à constamment avancer, créant ainsi parfois une certaine tension chez celui-ci. L'auto-scroller typique possède une caméra se déplaçant de gauche à droite. L'ascenseur est aussi une forme très classique d'auto-scroller (surtout dans les beat them up)     

Vous en avez probablement déjà rencontrés si vous êtes féru de jeux vidéo, puisque beaucoup de licences et de genres de jeu ont utilisé cette mécanique, des jeux "classiques" (la licence Mario par exemple) aux jeux mobiles (Flappy Bird) en passant par les SHMUP (Ikaruga, DoDonPachi et bien d'autres) dont il sont généralement centraux (et qui en font, par nature, des jeux plus propice au superplay qu'au speedrun).

Ce sont généralement des phases que les runners apprécient peu en raison de leur répétitivité et du manque d'optimisation possible. Si certains jeux proposent des auto-scrollers très rigides, d'autres offrent des mécaniques très différentes comme en témoignent les exemples ci-dessous.

Exemples d'auto-scroller standard 

Auto-scrollers dans le cadre de la pratique du speedrun

 

Lexique

Boss rush

Lexique

Catégories

Pour comparer leur performances entre eux sur une base équitable, les speedrunners ont besoin de fixer des règles qui ne bougent pas. Ces règles constituent des catégories.

Certaines de ces catégories sont récurrentes: on trouvera sur la quasi intégralité des jeux speedrunnés l'any%, mais également très fréquemment le 100%, dont la définition va varier d'un jeu à l'autre.

Sur les jeux les plus populaires, on trouvera également des catégories qui restreignent l'usage de certains glitches ou tricks (Glitch Restriction), ou des catégories qui fixent des objectifs arbitraires (Arbitrary Goal). Il peut arriver que ces deux "catégories de catégories" se croisent (par exemple le 70 star dans Super Mario 64, dans lequel le Backward Long Jump est interdit).

L'idée de comparer les catégories par pourcentage provient du jeu Super Metroid, qui proposait justement un pourcentage d'objets récupérés une fois le jeu terminé.

Any%

L'any%, ou "n'importe quel pourcentage", est généralement la catégorie qui fait le moins débat dans sa définition dans toutes les communautés.

Elle consiste à finir le jeu le plus rapidement en utilisant tous les moyens internes au jeu pour ce faire.

Attention: Malgré le fait que les glitches en tout genre soient autorisés, l'usage d'outils externes au jeu (par exemple Action Replay, ou le fait d'agir physiquement sur sa console par un autre biais que la manette et le bouton d'alimentation) sont proscrit.

100%

Le terme 100% est généralement un terme abusif pour signifier "tout le contenu proposé par le jeu". Il s'agit d'une catégorie arbitraire malgré les apparences.

En effet, si certains jeux proposent directement un pourcentage de complétion, ce n'est absolument pas une situation universelle. Et lorsque le jeu ne définit pas ce qu'est le 100%, c'est aux joueurs de ce concerter et de poser des règles.

Par exemple, dans le jeu The Legend of Zelda: Ocarina of Time, la catégorie 100% est définie comme "obtenir tous les objets présents sur l'écran d'inventaire en dehors d'un donjon". Cela exclue notamment de récupérer la carte, la boussole et la clé du boss de chaque donjon, ou encore de faire le mini-jeu qui permet d'obtenir une vache dans la maison de Link (car ce bonus n'apparaît nulle part sur l'écran de pause).

Glitchless

Les catégories glitchless (sans glitch) se veulent, comme leur nom l'indique, être des catégories où le jeu est complété sans faire usages de défauts de programmation.

Néanmoins, il s'agit malgré tout dans beaucoup de jeux de catégories arbitraires, dans la mesure où certaines techniques font débat sur le fait qu'il s'agisse de glitches ou pas.

Par exemple, dans Final Fantasy VI, le fait d'exploiter une faille du système de combat pour fuir face à Ifrit est accepté en glitchless, alors qu'il est normalement impossible de s'enfuir d'un combat de boss.

Glitch Restriction

Les catégories de type glitch restriction visent à interdire l'utilisation d'un (ou plusieurs) glitchs précis.

La raison à cela est généralement de proposer des catégories variées dans leur route. En effet, certains glitches sont parfois tellement puissant dans leur capacité à sequence break que la création d'une route alternative dans laquelle ce glitch est interdit devient pertinent pour créer de la variété dans le speedrun du jeu.

Par exemple, la catégorie 16 star dans Super Mario 64, ne correspond ni à l'any% (qui se fait à l'heure actuelle en 0 ou 1 star), ni à la 100% (120 star), et interdit spécifiquement l'usage du glitch appelé Side Backward Long Jump, qui permet justement de passer de 16 stars à 0.

Arbitrary Goal

Les catégories de type arbitrary goal visent à fixer un objectif supplémentaire forcé au joueur. L'objectif en question peut être supplémentaire mais nécessiter malgré tout une complétion du jeu, ou être l'objectif final en lui-même.

Dans le premier cas, le but recherché par l'existence de la catégorie est là aussi une variation de la route. Par exemple: La catégorie Stone Medallion Trials dans Ocarina of Time.

Dans le deuxième cas, le but recherché est généralement de proposer une version courte d'un speedrun très long. En effet, certains jeux ont des speedruns any% qui peuvent être très longs (plusieurs heures), ce qui rend l'action de les speedrunner complexe. Des catégories "jusqu'à un certain point" sont alors créés. Par exemple, la catégorie Get Shampoo dans Baten Kaitos : Eternal Wings and the Lost Ocean (l'any% dure ~13h alors que la catégorie Get Shampoo dure ~1h).

Low%

Malgré ce qui pourrait apparaître de prime abord, any% ne veut pas dire "le moins possible", mais bien "peu importe pourvu que c'est le plus rapide". Le low% (pourcentage bas), lui en revanche cherche vraiment à définir "le moins possible", ce qui peut être plus long (voir dans certains cas beaucoup plus long) qu'une catégorie any%.

Il peut arriver que, à la suite de certaines découvertes, ce qui était le low% ne le soit plus, ce qui peut donner naissance à des "anciennes catégories". Par exemple, le 22% dans Metroid Prime n'est pas le low% (c'est le 21%).

Reverse Boss Order

Certains jeux sont tellement cassés qu'il est possible de fixer des objectifs arbitraires à priori absurdes et un peu humoristiques.

C'est le cas de la catégorie Reverse Boss Order, qui consiste à combattre les boss du jeu en partant du dernier pour finir sur le premier. Cette catégorie est possible par exemple sur Super Metroid, Ocarina of Time, ou encore Donkey Kong Country.

Lexique

Clip

Lexique

Cutscenes

Lexique

Damage boost

Beaucoup de jeux vont essayer de marquer/punir une erreur du joueur en faisant une animation pour marquer une prise de dégât, avec éventuellement une propulsion en arrière et des frames d'invulnérabilité pour éviter que la punition s'enchaîne avec d'autres attaques.

Il n'est pas rare qu'il soit possible d'exploiter ces animations de diverses façon pour en tirer un avantage, par exemple pour obtenir une allonge supplémentaire lors d'un saut, pour obtenir un gain de vitesse en jouant sur l'angle de propulsion, ou encore pour profiter des frames d'invulnérabilités pour passer un obstacle dangereux ou un groupe d'ennemis.

Par exemple, dans le jeu Super Metroid, l'utilisation efficace des damage boost sera un des facteurs déterminants pour distinguer les meilleurs runners (dans l'image, c'est un TAS, mais c'est pour l'idée).

Un damage boost dans Super Metroid

Lexique

Death abuse

Lexique

Emulateur

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Façons de mesurer le temps (IGT/RTA)

Lexique

Format d'image (PAL/NTSC)

Les jeux sur console étant généralement distribués par région (ou du moins ils l'étaient jusqu'à assez récemment), il convient de les adapter aux spécificités régionales afin de les rendre compatibles avec le marché local. Une de ces spécificités est le format de l'image. 

Formats historiques (PAL/NTSC)

Le NTSC (pour National Television System Comitee) est un standard de codage analogique pour la vidéo en couleur. Il a commencé à être vraiment utilisé pour la télévision aux États-Unis d’Amérique en 1953, puis qui s’est exporté vers d’autres pays (Canada, Japon, etc…). C’est un format d’image couleur 4:3, de résolution finale 640x480, et avec un taux de rafraîchissement de 60Hz.

Le PAL (Phase Alterning Line), comme son nom ne l’indique pas est également un standard de codage couleur. Il a été développé en Allemagne après le NTSC, en essayant de corriger les défauts de ce dernier (notamment les problèmes de fidélité des couleurs), et a commencé à être utilisé au début des années 1960, notamment en Europe et en Australie. Il s’agit d’un format d’image couleur 4:3, de résolution finale 768x576 et avec un taux de rafraîchissement de 50Hz.

On peut alors avoir jeux PAL qui sortaient sans aucune retouche, et donc qui tournent moins rapidement que leurs homologues NTSC, aussi bien au niveau de l'audio que de la vidéo. Il y a aussi des bandes noires en haut et en bas de l'écran pour combler la différence de résolution (576 – 480 = 96 lignes de différence). Sonic The Hedgehog sur Mega Drive cumule absolument tous ces défauts !

Parfois les versions PAL sont optimisées. Les musiques se jouaient à la bonne vitesse, l'image prenait bien tout l'écran, et l'optimisation pouvait aller jusqu'à la modification de la vitesse de certains éléments du jeu pour se rapprocher au mieux de l'expérience NTSC. C'est le cas de Super Mario World par exemple.

Formats modernes

Si les formats mentionnés précédemment étaient valable jusque vers le milieu des années 2000, tout ce microcosme a été chamboulé avec l'arrivée de la haute définition qui a apporté ses propres formats.

A partir de là, la différence régionale s'estompe pour laisser la part belle aux différents HD Ready, Full HD, etc.

On trouvera en vrac:

Lexique

Frames (images)

Lexique

Genre d'un jeu

Lexique

Glitch

Un glitch, ou bug, décrit un défaut de programmation. Il n'existe pas de différence inscrite dans le marbre entre un glitch et un bug, mais on a tendance à utiliser le terme "glitch" pour décrire un bug exploitable de façon positive pour le speedrunner. C'est évidemment très arbitraire comme distinction.

Il existe une multitude de types de glitches. Dès qu'un système a une faille, il a un glitch, et comme un jeu vidéo est un ensemble de systèmes et de règles, il existe autant de glitches différents. Certains sont très récurrent dans leur logique et ont donc droit à un nom qui leur est propre et qu'on retrouvera entre plusieurs jeux, malgré le fait que les jeux en question aient été développés pas des gens différent qui ne se connaissent probablement même pas. Attention toutefois, ce n'est pas parce que deux glitches appartiennent au même genre (et donc, a fortiori, ont la même logique globale) qu'ils vont s'exécuter de façon identique ni avoir le même résultat.

La difficulté d'exécution d'un glitch (ainsi que sa faisabilité) va varier grandement en fonction des setup, ainsi que des versions du jeu utilisées.

Ce qui est considéré en général ou non comme un glitch va varier grandement du contexte, des communautés. Si certaines techniques laissent peu la place au débat, d'autres sont dans une zone nettement plus grise. Par exemple, l'exploitation d'une mécanique comme le damage boost pour parvenir à ses fins est rarement considéré comme un glitch, malgré qu'il permette parfois de résoudre des situation ou éviter des segments du jeu de manière absolument non prévue et souhaitée par les développeurs du jeu. 

Parmi les glitches les plus récurrents, on trouvera notamment les out of bounds, les zip, les clip, les overflow/underflow, ou encore le storage.

Il existe bien entendu de nombreux autres glitches propres à certains jeux, dont certains ont leur propre nom comme le Reverse Bottle Adventure (RBA) de The Legend of Zelda: Ocarina of Time ou l'Accelerated Back Hopping (ABH) de Half-Life 2 et Portal. Ci dessous, un exemple d'Hyper Extended SuperSlide (HESS) dans Ocarina of Time

Un Hyper Extended Superslide d'Ocarina of Time

Lexique

Menuing

Le menuing désigne le fait de se déplacer dans les menus d'un jeu. Cela peut impliquer des actions diverses comme équiper un sort, une compétence ou autres, sauvegarder, réorganiser sa formation, etc.

C'est un terme qu'on retrouve la plupart du temps naturellement dans le speedrun de RPG, même si techniquement, à partir du moment où un jeu a un menu, se déplacer dedans est du menuing (indépendamment de son genre, donc). Notons que le menuing fait partie intégrante du routing, puisqu'il faut planifier et optimiser chaque objet à prendre / équiper ou non.

Exemples

Lexique

Out of bounds

Lorsque le joueur est amené à sortir des limites définies par les développeurs, on dit qu'il est "out of bounds" (oob), ou en français, "en dehors des limites" (le terme "out of map" s'utilise également occasionnellement).

Sortir out of bounds permet en général lorsque c'est possible de sauter des portions entières d'une carte, et donc par exemple d'éviter des portes (ou des portes déguisées en obstacles), d'atteindre des sections tôt (amenant parfois à du sequence break), d'aller chercher des trigger (ou au contraire de les éviter).

Il s'agit d'un des types de glitches qu'on retrouve le plus fréquemment tous jeux confondus, en raison de sa grande simplicité.

En général, les développeurs ne prévoient pas que le joueur sorte des limites imposées, et donc ce qu'on trouve le plus souvent dans ces "non zones" est du vide pour les jeux 3D (un fond noir ou coloré, ou une skybox quand il y en a une), et de la corruption pour les jeux 2D (le jeu essaye de charger des éléments de décor qui correspondent à des segments de la mémoire dédiés à d'autres choses et essaye de faire le lien avec les images qu'il a dans sa mémoire).

Il arrive néanmoins, par accident ou plus rarement volontairement, que des choses se trouvent en dehors des limites, comme par exemple des murs invisibles, ou des éléments oubliés (par exemple, des décors non terminés).

Une vue out of bounds de Journey

Parmi les jeux qui contiennent de surprises out of bounds, on citera par exemple Batman Arkham City et , ou encore Journey dont certaines zones out of bounds décèlent des effets visuels étonnants, ainsi que des bâtiments modélisés mais non utilisés.

Lexique

Overflow / Underflow

Lexique

Personnal Best / World Record

Lexique

Pixel

Lexique

Rafraîchissement d'image (50hz/60hz)

La fréquence de rafraîchissement d’un écran correspond au nombre de fois que l’image va être mise à jour par seconde. Un rafraîchissement de 60Hz veut donc dire que l’écran sera capable d’afficher 60 images différentes en 1 seconde.

Il ne faut pas confondre la fréquence de rafraîchissement et le nombre d'images par seconde (les FPS). Que votre machine envoie 12 ou 4500FPS, l'image sur votre écran 60Hz ne sera rafraîchie que 60 fois par seconde. Et même si les images ne sont pas toutes affichées sur votre écran, elles ont quand même existé, et vos actions ont quand même toutes été prises en compte. Par exemple, l'elevator skip de Dishonored fonctionne plus simplement à partir de 200FPS, car du coup le nombre de frames sur lequel on peut l'activer augmente.

De nos jours, tous les écrans sont compatibles 60Hz, mais cela n’a pas toujours été le cas. En effet, jusqu’à la moitié des années 1990, la très grande majorité des télévisions de la zone PAL ne supportaient que les signaux 50Hz. Les constructeurs ont donc été contraints d’adapter leurs consoles à cette norme en modifiant, entre autres, la fréquence à laquelle la machine va fonctionner.

Les jeux portés sans aucune modification sur une console de la zone PAL seront donc généralement plus lents que leurs homologues NTSC. Prenons un exemple simple pour expliquer ceci. Imaginons que votre personnage possède une animation de saut qui s'étend sur 60 frames. L'animation durera donc 1 seconde sur un écran 60Hz. Sur un écran 50Hz, par contre, votre animation sera toujours découpée en 60 frames, et elle s'étalera donc sur 1,2 secondes (50 images en 1 seconde + 10 images en 0,2 secondes).