# Trigger

Trigger signifie déclencheur. Vous l'avez forcément déjà expérimenté en tant que joueur : vous avancez dans une zone, et une [cinématique](https://wiki.lefren.ch/books/public/page/cutscenes "Cutscenes") apparaît ou vous fait passer au niveau suivant : vous avez touché/franchi un trigger. On le représente souvent comme une ligne ou une zone invisibles pour le joueur, qui permettent d'initier de nouveaux événements.

#### Exemples

- En speedrun, les runners cherchent constamment à atteindre certains triggers le plus rapidement possible. Par exemple, dans **Tomb Raider 2**, lorsque le joueur atteint le trigger situé dans l'avion, le jeu change de niveau : *(de 10:20 à 10:25)*

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- Dans d'autres cas en revanche, les runners cherchent plutôt à éviter ces triggers. Ces derniers étant invisibles, il est parfois assez ardu d'effectuer cette opération. Dans **Dishonored**, le joueur est supposé parler à Emily dès lors qu'il franchit le pont. Dès le début le runner effectue l'Elevator Skip, un [glitch](https://wiki.lefren.ch/books/public/page/glitch) qui lui permet de prendre de la hauteur puis de passer au-dessus du trigger de ce dialogue. L'interaction avec Emily n'a alors pas lieu et elle reste plantée à vous attendre. *(de 0:00 à 0:14)*

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- Quake est composé d'un certains nombres de techniques et [skips](https://wiki.lefren.ch/books/public/page/skip). Dans le niveau nommé e3m2, lorsque le joueur avance la clé disparaît dans le sol *(dans la vidéo ci-dessous, de 39:23 à 39:27)*. Nous pouvons éviter cela en effectuant un [damage boost](https://wiki.lefren.ch/books/public/page/damage-boost), qui fait gagner un peu de hauteur et propulsera le runner au-dessus du trigger faisant disparaître la clé. (de 39:27 à 39:38). Il propose même une solution alternative (voir [routing](https://wiki.lefren.ch/books/public/page/routing)) (de 39:51 à 40:05)

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