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FAQ
Si vous êtes spectateur, vous êtes au bon endroit ! Ci dessous une FAQ mais on a aussi un chouette lexique des termes récurrents du speedrun avec des définitions, ça vous intéressera probablement ! Si vous êtes participant, vous devez vous connecter avec Disco...
Termes récurrents du speedrun
Certains termes reviennent souvent lors d'un commentaire de speedrun. Ils sont régulièrement réexpliqués par les commentateurs, mais il peut survenir dans le feu de l'action qu'une explication manque à l'appel. Cette page contient donc des explications succinc...
Auto-scroller
L'auto-scroller est une phase de gameplay où le joueur voit ses déplacements plus ou moins limités par les mouvements automatiques et scriptés de la caméra. Le but recherché peut être de forcer le joueur à constamment avancer, créant ainsi parfois une certaine...
Boss rush
Méthode de game design qui consiste à (re)mettre plein de boss à la suite. Souvent, les boss rush sont à la fin juste avant le boss final (même si pas toujours). C'est un poncif de certains genres, comme les Mega Man par exemple.
Catégories
Pour comparer leur performances entre eux sur une base équitable, les speedrunners ont besoin de fixer des règles qui ne bougent pas. Ces règles constituent des catégories. Certaines de ces catégories sont récurrentes: on trouvera sur la quasi intégralité des ...
Clip
Lorsqu'on passe au travers de quelque chose dans un speedrun (généralement un mur), on parle de "clip".
Cutscenes
"Cinématiques" en anglais. En général en speedrun, moins on les voit, mieux on se porte, même s'il y a quelques contre-exemples (certaines cinématiques qui ne sont pas pré-rendues peuvent donner des objets par exemple). Une cinématique peut être pré-rendue (un...
Damage boost
Beaucoup de jeux vont essayer de marquer/punir une erreur du joueur en faisant une animation pour marquer une prise de dégât, avec éventuellement une propulsion en arrière et des frames d'invulnérabilité pour éviter que la punition s'enchaîne avec d'autres att...
Death abuse
Aussi connu comme "deassabuse", le concept de mourir volontairement à un moment où c'est intéressant de par où le jeu va nous faire réapparaitre (ou d'autres facteurs situationnels)
Emulateur
Les consoles physiques sont parfois chères et aussi limitées. Des fois, on a besoin de jouer à un jeu en s'affranchissant de ces contraintes, et pour ce faire il existe ce qui s'appelle l'émulation, qui permet de faire tourner des jeux sur d'autres machines qu...
Façons de mesurer le temps (IGT/RTA)
Les communautés vont choisir arbitrairement et par consensus quel méthode de timing utiliser. Voici les plus courantes : IGT = In Game Time Un compteur de temps fourni par les développeurs et accessible depuis l'interface du jeu. Elle peut être soumise au lag ...
Format d'image (PAL/NTSC)
es jeux sur console étant généralement distribués par région (ou du moins ils l'étaient jusqu'à assez récemment), il convient de les adapter aux spécificités régionales afin de les rendre compatibles avec le marché local. Une de ces spécificités est le format ...
Frames (images)
Dans les jeux anciens (jusqu'à à peu près la génération PS3/360), la logique de jeu était directement liées aux images générées, ce qui implique notamment qu'en cas de ralentissement (lag) de la vitesse de rafraichissement (par exemple quand la machine galère)...
Genre d'un jeu
Il existe une multitude de genres de jeux (généralement classées par le type de gameplay, même si certains genres sont plus généraux comme l'horreur ou l'action). Sans trop rentrer dans une théorie globale du jeu vidéo, cette distinction de genre a une inciden...
Glitch / Bug
Un glitch, ou bug, décrit un défaut de programmation. Il n'existe pas de différence inscrite dans le marbre entre un glitch et un bug, mais on a tendance à utiliser le terme "glitch" pour décrire un bug exploitable de façon positive pour le speedrunner. C'est ...
Menuing
Le menuing désigne le fait de se déplacer dans les menus d'un jeu. Cela peut impliquer des actions diverses comme équiper un sort, une compétence ou autres, sauvegarder, réorganiser sa formation, etc. C'est un terme qu'on retrouve la plupart du temps naturelle...
Out of bounds / OoB
Lorsque le joueur est amené à sortir des limites définies par les développeurs, on dit qu'il est "out of bounds" (oob), ou en français, "en dehors des limites" (le terme "out of map" s'utilise également occasionnellement). Sortir out of bounds permet en généra...
Overflow / Underflow
En informatique, les valeurs sont stockées dans des espaces définis. Lorsqu'on parle d'une valeur numérique, ça implique que la valeur boucle sur elle-même, ce qui permet lorsqu'on atteint la limite informatique de stockage qu'on peut atteindre l'autre extrême...