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Storage

La notion de storage intervient dans une poignée de jeux, donc son sens peut varier un peu d'un jeu à l'autre. En général, il va s'agir de décaler une action qui est prévue pour s'exécuter immédiatement (par exemple un dialogue) pour bénéficier d'un état non souhaité par les développeurs.

Souvent (lorsque cette catégorie de glitch est possible), on va essayer de stocker/store une cinématique (ou un menu), ce qui va avoir pour effet de désactiver des triggers ou modifier certains éléments de la logique de jeu.

Par exemple, dans The Legend of Zelda: The Wind Waker (sur Gamecube), le storage permet entre autres de garder l'état "Link est en train de jouer de la baguette du vent" tout en gardant la possibilité de se déplacer, ce qui a pour effet de bloquer la caméra pour qu'elle regarde Link en face. Cet effet fait que si on essaye de se retourner, Link va se retourner à toutes les frames (puisqu'à la frame suivante, la caméra reste bloquée en face de link et regarde de l'autre côté), et faire ça dans l'eau a pour effet d'accumuler de la vitesse négative (qui n'est pas limitée), débloquant de fait le trick connu sous le nom de Superswim